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炮灰天才游戏制作人/我真的没想做爆款游戏啊
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在这个堪称疯狂的数据下,跟风者前赴后继也就不难理解了。

毕竟跟个风,哪怕吃不到肉喝口汤呢?

题材、美术风格、主要玩法系统这些目前确定得怎么样了?汪飞直接问。

裴殊看了眼蒋子业,蒋子业点点头,将PPT切换到了新的页面。

前天碰面时也聊过这个,目前选定的题材是东方仙侠,整体场景风格说到这里,裴殊直接接手将PPT切换到下一页的风格示意上。

我原本考虑的是场景以水墨风格为主,突显东方仙侠飘逸洒脱的特色,但最近一个月我下载试玩了畅销榜上绝大部分的游戏,过分纯粹的水墨风格可能无法切中较大部分玩家群体。

所以我观察了当前最为流行的二次元美术风格裴殊指了指PPT上的示意图:这是我用PS随手调整的融合效果,老汪你觉得这样如何?

汪飞觉得如何?

他觉得,裴殊确实完全超出了他的预期!

他原本以为,今天的第一场碰头会议,他需要不断地否掉裴殊和蒋子业的一些过于偏向独立游戏风格的想法和内容,却没想到,裴殊这个当初以测评主机游戏和独立游戏为主,自己又是独立游戏制作人出身的家伙,却在想要做商业化游戏的时候,就能毫不犹豫地站在足够公正客观的角度进行自我审视。

就像是眼前的这个美术风格的抉择。

如果裴殊做的还是独立游戏,那必然会极大程度地凸显他自己的个人风格和喜好,那么在美术风格的选择上,必然会以水墨写意的方向上走。

但看裴殊现在给出的参考效果图这是二次元人物和水墨写意风格的一种融合,精致美型的二次元东方人物,但在衣袍边缘和发丝的处理上,沾染了水墨写意的飘逸氤氲。

瞬间,这种既能够吸引大众玩家兴趣又能够独立区别于其他纯二次元美术形象的特色就已经跃然而出。

汪飞顿了顿,认真地点头:这个方向不错,你和蒋子业先把场景、主要角色的设定给出来,初版的也行,我会去约我熟悉的美术外包团队,让他们试一试这个风格。

这个初次会议,开始阶段美术风格的顺利选定,似乎也让汪飞和裴殊、蒋子业之间有了一个初步的互相肯定和磨合。

接下来的时间里,裴殊更快速地开始介绍了在他规划中的游戏玩法和一个关键点。

这款游戏,不需要氪金。裴殊平静地抛下了这么一个炸弹。

汪飞:!

原本汪飞正在内心深处感慨,裴殊脑子好了以后果然潜力十足。

结果下一秒裴殊就丢出了这么一句让汪飞觉得他脑子又坏了的话。

蒋子业在边上看到汪飞的反应,难得地用手挡住自己的嘴,轻声干咳了下说起来,当初第一次听到不输老师提出的这个关键点,他也觉得非常不可思议。

但听完了之后,他心里又难得地升起了一个微妙的、不好意思对人说出的想法:【不输老师,心真黑啊。】

汪飞不知道蒋子业这会儿心里在想什么,他只觉得自己应该履行自己资深项目经理的职责,骂醒眼前这个脑子突然抽风的家伙。

裴殊,你说的不需要氪金是指什么?你打算内置广告?我劝你最好不要这样,这对于一款游戏来说,绝对不是一个好的收费方式。

这是不输工作室的第一款游戏,既然你已经做好了要走大众向的准备,就要接受市场标准的充值模式。当前的游戏充值模式已经经过了市场多年时间的验证,在这个环节上做改动不是一个明智的选择!

汪飞的语气严肃,拧着眉头的气势就像是下一秒裴殊如果不听劝,就要继续到把他骂醒为止。

裴殊:

裴殊微笑了下,沉吟道:老汪,你冷静一点,我并没有打算改变当前已经十分成熟的充值模式,我的意思是我们的这款游戏,其中一个隐藏的玩法关键点就是,玩家不需要氪金。

汪飞疑惑地看向裴殊:玩法关键点是玩家不需要氪金?

裴殊微笑:当然,这是一款休闲的、放置类的游戏,题材又是都修真仙侠。修真者,先修心。正所谓天将降大任于斯人也,必先苦其心志劳其筋骨。既然要做修行人,当然要耐得住寂寞。

汪飞:

汪飞好像隐隐有一些明白了这款游戏既然是修真题材,那氪金的方向当然免不了是一些增加修为的东西。

但既然要做修仙人,就要心智坚韧。

修行就修行吧,花钱买修为那你的心性修为还能好?

裴殊看到汪飞脸上好像有些恍然的神色,于是露出了谦和的微笑。

而汪飞看着裴殊脸上这谦和的微笑,顿时面无表情了起来如果按照裴殊的这个想法,那随之引申出来的玩点会有不少。

而以大多数玩家玩游戏至少氪个首充的习惯,一旦进入到这个游戏里之后

裴殊这家伙,坑起玩家来,心挺黑啊!

第026章爆款的第26天

网络上,从裴殊的不输工作室正式宣布成立之后,就有一部分不输老师的死忠粉开始关注这个工作室以及工作室的第一款游戏项目。

不过这部分毕竟是少数玩家,绝大多数玩家只是在知道了这件事之后,哈哈哈了一场,觉得之前那批莫名其妙的黑子水军在不输老师的身上翻车这件事十分好笑。

笑过了之后,大约有点吃瓜玩家脑子里能留下个印象不输老师开了个工作室,里面的成员有前《超神》的项目经理汪飞还有之前真假制作人事件中的主角蒋子业。

除此之外,大部分玩家是并不会关注裴殊的工作室究竟做了什么的。

而在不输工作室中,裴殊、汪飞、蒋子业聚齐的首日讨论之后,工作室的准备工作就迅速地铺展了开来。

当天裴殊和蒋子业就先敲定了几个玩家角色的设定方向,汪飞联系到了他熟悉的美术团队开始对这个暂定名为《代号仙缘》的游戏开始试制美术风格。

裴殊和蒋子业提了游戏的关键点后,让蒋子业开始搭建游戏的世界观框架,他则开始了主要系统框架的搭建,而根据裴殊提出的几个玩法需求以及战斗方式等设定,汪飞联系到的一位外包程序也已经开始根据他们的需要,开始游戏底层的铺设以及各类专门为《代号仙缘》的后续表现、任务需求制作的编辑器设计。

虽然他们的《代号仙缘》在定位上用裴殊的话来说,只是一款【休闲的、轻松的不追求氪金】的游戏,又或者对其它游戏制作厂商来说,总投资额只在50万的这样一款小游戏,实在不值得太过兴师动众。

但裴殊仍旧要求蒋子业在世界观框架的搭建上不要偷工减料。

如果说游戏系统的框架设计代表一个游戏纯粹的机械骨骼,那么世界观则代表着这个机械骨骼能够被覆盖上一层怎样的血肉这个世界会有东方龙或西方龙?这个世界存在的基础是魔法元素还是灵气?这个世界前后纵贯数万年岁月,而游戏当前处于其中的哪一个年代?

恋耽美

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